El modelo revisado de Nvidia no se mide tanto en unidades de computación como en Dolares.
Durante el último mes hemos podido probar en profundidad la nueva propuesta para la gama alta de Nvidia (con permiso de la RTX 4090). La nueva RTX 4080 SUPER viene a sustituir al modelo homónimo, pero las pregunta que deja en el camino son muchas y abundantes, y queremos tratar de resolverlas todas. Por supuesto, analizar la diferencia entre ambos modelos y el porqué de la existencia de este modelo SUPER, pero también si es un buen momento para lanzarte a comprarlo si te toca renovar gráfica y qué es exactamente lo que te propone Nvidia comparado con otros modelos del mercado.
Comparándola con la original, vemos que su arquitectura es prácticamente idéntica, variando los núcleos CUDA a 10240 con respecto a los 9728 del modelo no SUPER. Asimismo, las frecuencias del reloj han sido aumentadas unos hercios. Esto se traduce en un rendimiento que, aunque superior, no supone una gran diferencia con respecto a la original a efectos prácticos. Pese a que tiene un 5% más de núcleos CUDA, en los juegos el rendimiento puede variar entre un 1% y un 3%.
¿Dónde está entonces la diferencia real de este modelo? En el precio. RTX 4080 cuesta 200 euros menos que la versión original, cuyo precio de lanzamiento generó cierta controversia e hizo que las ventas se congelaran antes de lo previsto. Ante la llegada de modelos de AMD como la 7900 XTX, este ajuste es una forma de competir mejor en el mercado y conseguir una mejor relación de coste por frame en las resoluciones altas.
Aún así, el coste por frame sigue indicando que el competidor directo, la 7900 XTX, tiene un 2% más de rendimiento a un precio similar. Si hablamos de 1440p, se posiciona en los 6,15 euros frente a los 6,36 euros de la 4080 SUPER. Sin embargo, la diferencia es menor comparado con el coste por frame de la RTX 4080 original que llegaba a los 7,85 €. Además, esto ocurre exclusivamente cuando hablamos del rendimiento rasterizado de los juegos; es decir, mediante la potencia bruta de la gráfica sin utilizar técnicas de escalado o tecnologías de trazado de rayos. En otra época, esto habría sido suficiente, pero no en las últimas generaciones de GPUs en las que este tipo de técnicas pueden ser la diferencia para llegar a una tasa estable de frames en altas resoluciones. Y aquí es donde los modelos de AMD, pese a tener técnicas de escalado y trazado de rayos propias, suponen una gran diferencia con las tecnologías que ha desarrollado Nvidia en los últimos años.
En una generación sin estándar, siempre hay que hacer sacrificios.
En mi caso, mis pruebas se han centrado en la experiencia de alcanzar el estándar de 4K60. Esto puede variar enormemente, ya que muchos jugadores pueden querer favorecer una resolución de 1440p para conseguir tasas de frames más altas o relaciones de aspectos distintas como los 21:9, por ejemplo. Viniendo de la experiencia en consolas y de juegos donde la suavidad por encima de los 60 fps no es tan necesaria, he decidido utilizar este estándar que se ajusta mejor a mi monitor y exige más de estas gráficas de gama alta. Además, aquí es donde las tecnologías de escalado son cruciales para conseguir un framerate estable, ya que algunos videojuegos todavía no son capaces de alcanzar este estándar de 4K 60 de forma rasterizada.
He estado haciendo muchas pruebas porque el escalado era algo que siempre me generaba dudas antes de tener una tarjeta de esta familia, incluso aunque en comparaciones en YouTube saliera muy beneficiada, la compresión de la imagen hace que todo sea más difícil de apreciar. La tecnología de escalado va a quedarse mucho tiempo con nosotros, ya que en los juegos más punteros es necesaria no solo para alcanzar resoluciones altas, sino para aplicar técnicas avanzadas como el Ray Tracing o el demandante Path Tracing, pero es que creo que también la veremos mucho en los nuevos PCs con forma de consola portátil tipo Steam Deck.
Con todo, el resultado es bastante más sorprendente cuando hablamos de altas resoluciones, es decir de un DLSS en modo calidad de 1440p a 4K. Cuando vas a hacer super sampling a 4K, al tener la imagen original mucha más información que procesar, genera una imagen muy nítida que en muchos casos los artefactos son prácticamente inapreciables. La diferencia es clara cuando la comparamos con la tecnología abierta de FSR incluso en sus últimas versiones, en donde efectos como los tejidos o las partículas generan una gran cantidad de artefactos de compresión, mientras que entre la imagen DLSS y la nativa no hay a menudo diferencias apreciables.
Si bien no son muchos los juegos que no logran 60 frames por segundo a 4K con una 4080 SUPER, puede ser más difícil de conseguir cuando aplicamos otras técnicas, como el Ray Tracing. Cyberpunk 2077 es posible a 4K60 nativo a poco que ajustemos un poco sus opciones, pero un título como este luce más gracias al trazado de rayos. Es un juego lleno de superficies reflectantes tanto en interiores como en el exterior de Night City. Y es en estos momentos cuando podemos decidir sacrificar algo de frames para activar estos efectos y compensarlos con un super sampleado. Además, Cyberpunk 2077 incluye un profundo menú de trazado de rayos que va más allá de los reflejos para trazar también sombras e incluso cambiar todo el comportamiento de la luz mediante el Path Tracing, una tecnología que a día de hoy es difícil poder ser disfrutada sin sacrificar demasiado, pero que es realmente espectacular.